Nvidia GeForce-Treiber Tuning

Einführung

  • Installieren Sie den neuesten Treiber. So können sie noch ein paar Prozent Leistung aus ihrem System kitzeln. Mit neueren Treibern passt Nvidia diesen an neue Spiele an und fügt hin und wieder auch neue Funktionen und allgemeine Leistungsverbesserungen hinzu.
  • Danach klicken sie mit der rechten Maustaste auf den Desktop und wählen Eigenschaften\ Einstellungen\ Erweitert. Klicken Sie nun den Namen ihrer Grafikkarte an und öffnen Leistungs- und Qualitätseinstellungen. Nun nur noch ein Klick (wenn vorhanden) auf Grundeinstellungen und dort wählen Sie Erweiterte Einstellungen.

Nvidia Treiber Einstellungen im Detail

Einstellung Beschreibung Empfehlung
Anisotrope Filterung Durch die Anisotrope Filterung können auch Texturen in sehr flachem Winkel oder weit entfernte Texturen scharf angezeigt werden. Zum Besseren Verständnis: Ein Objekt ist mit Texturen bedeckt. Wird nun das Objekt durch einen anderen Blickwinkel verzerrt, muss auch die Textur verzerrt werden. Diese Verzerrung verbessert der Anisotrope Filterung. (Tipp: Der 16x Modus liefert kaum bessere Ergebnisse als 8x (nur, wenn Sie es sehr stark vergrößern)) Anwendungsgesteuert
(oder max. 8x)
Antialiasing – FXAA Beim FXAA handelt es sich um eine Post-Processing-Kantenglättung, die erst nach dem eigentlichen Rendervorgang stattfindet. FXAA kommt aber mit einem unschönen Blur-Filter einher, der das Bild unscharf werden lässt. Aus
Antialiasing – Einstellung bzw. Modus Auch Kantenglättung genannt fügt Farb-Zwischenstufen hinzu, um Kontraste z.B. an einer Kante zu mildern. Dadurch wird einem eine höhere Auflösung der Textur vorgetäuscht. Die Qualität der Bilder wird sehr stark angehoben und kostet dementsprechend auch kräftig Leistung. Anwendungsgesteuert
(oder max. 4x MSAA)
Antialiasing – Gammakorrektur Aktivieren Sie die Gamma-Korrektur, so wird dem Verfahren noch eine Farb- bzw. Helligkeitskorrektur hinzugefügt, die unschöne Mustereffekte minimiert. Angenommen Antialiasing berechnet bis zu drei Zwischenstufen an einer Kante, dann sollten alle drei Zwischenstufen auch möglichst gleichmäßig verteilt sein, was die Helligkeit angeht. Mäßig dunkle Farben werden aber so dunkel dargestellt, dass sie vom schwarz praktisch nicht mehr zu unterscheiden sind. Von den berechneten Zwischenstufen sind nicht mehr alle zu sehen, was in einer unschönen Kante resultiert. Würde ein fertiges Bildes komplett mittels der Gamma-Funktion korrigiert würde dies zu zu hellen Bilder führen. So ist es sinnvoll, die Subpixel vor dem Downfiltering mit der Gamma-Korrektur zu behandeln, und das fertige Pixel wieder zurück zu korrigieren. Ein
Antialiasing – Transparenz Mit Transparenz-Antialiasing wird die Darstellungsqualität von transparenten Texturen verbessert. Multisampling ist schneller als Supersampling, bietet aber ein schlechteres Endergebnis. Multisampling wirkt sich nur auf Geometrie und Sub-Pixel aus. Gegen Texturflimmern ist Multisampling jedoch machtlos. Supersampling bzw. die Erhöhung der Auflösung ist die einzige Methode das zu reduzieren. Aus
Bevorzugte Aktualisierungsrate Diese Option ist in erster Linie nur dann für sie interessant, wenn sie einen Monitor haben, der eine Aktualisierungsrate über den üblichen 60 Hz unterstützt. Um älteren Spielen eine hohe Aktualisierungsrate aufzuzwingen, wählen sie "Höchste verfügbar". Anwendungsgesteuert
CUDA-GPUs Diese Option ist nur interessant, wenn in ihrem Rechner mehrere Grafikkarten installiert sind. Die CUDA-Technologie erlaubt es, rechenintensive Anwendungen auf den Grafikchip auszulagern. CUDA findet vor allem in der Videobearbeitung Verwendung, um beispielsweise Filmmaterial zu rendern. Alle
DSR – Glättung / Faktoren Mit Dynamic Super Resolution ermöglicht es eine höhere Auflösung einzustellen, als der Monitor eigentlich beherrscht. Wer eine Leistungsstarke Grafikkarte hat oder ein altes Spiel entstaubt sollte sich einmal diese Funktion näher anschauen, da sie die Qualität des Bildes stark aufwerten kann. Aus
Dreifach-Puffer Erhöht die Leistung von Open-GL-Spielen bei aktivierter vertikaler Synchronisierung, da 3 statt 2 Zwischenspeicher für fertig berechnete oder zu berechnende Bilder verwendet werden. Erhöht dadurch aber auch den Input-Lag. Aus
Energieverwaltungsmodus Adaptiv – variiert die Leistung der Grafikkarte nach der momentanen Auslastung
Maximale Leistung bevorzugen – es liegt immer der maximale Takt an.
Die Option Maximale Leistung bevorzugen kann unter Umständen zu erhöhtem Stromverbrauch bei nicht feststellbarem Leistungszuwachs führen.
Adaptiv
Maximale Anzahl der vorgerenderten Einzelbilder Definiert die Anzahl der von der CPU vorgerenderten Bilder, die zur weiteren Berechnungen an die Grafikkarte geschickt werden. Im Falle eines SLI-Systems kann das Herabsetzen dieses Wertes Mikroruckeln minimieren. Einstellung für 3D-Anwendungen verwenden
Multi-Display/gemischte GPU-Beschleunigung Regelt, wie OpenGL-Anwendungen mit mehreren oder einzelnen Monitoren und Grafikkarten umgehen.
– Wenn sie einen Monitor verwenden, dann stellen Sie den Einzel-Display-Leistungs-Modus ein.
– Der Multi-Display-Leistungs-Modus erlaubt es, 3D-Anwendungen auf mehreren Monitoren darzustellen. Wenn nur ein Monitor verwendet wird oder das Spiel nur auf einem angezeigt werden soll, dann kann dies mit dem Multi-Display-Leistungs-Modus zu einer verschlechterten Leistung führen.
– Falls Sie Probleme haben, sollten sie den Kompatibilitäts-Leistungs-Modus ausprobieren.
Einzel-Display-Leistungs-Modus (falls sie nur einen Monitor angeschlossen haben)
Multi-Frame Sampled AA (MFAA) Aus
Shadercache Bereits kompilierte Shader werden nach einem Spielstart auf der Festplatte gespeichert. Diese müssen somit beim nächsten Aufruf nicht wieder neu kompiliert werden, sondern können einfach von der Festplatte abgerufen werden und führt so zu kürzeren Ladezeiten. Auch die Streaming-Engine beim Spielen wird entlastet und kann so Mikroruckler beim Nachladen verhindern. Ein
Texturfilterung – anisotrope Abtastoptimierung Erleichtert die Arbeit, indem weniger Daten zur Texturschärfung verarbeitet werden. Verschlechtert die Qualität aber merklich. Aus
Texturfilterung – Negativer Lod-Bias Diese Funktion soll beim Einsatz des Anisotropen Filter verhindern, dass das LOD-Bias in Spielen auf einen negativen Wert gestellt wird. Texturen werden aufgrund der länger eingesetzten MipMaps zwar schärfer, in Bewegung können diese jedoch flackern. Zulassen
Texturfilterung – Qualität Qualität
Texturfilterung – Trilineare Optimierung Trilineare Optimierung macht Kopien von Texturen. Meist merkt man das nicht. Ein
Threaded-Optimierung Optimiert die Nutzung von Mehrkern-CPUs. Die Einstellung Auto ist völlig ausreichend. Auto
Umgebungsverdeckung Fügt Ambient Occlusion-Schatten nachträglich in ausgewählte Spiele ein und führt zu diffusen Schatten, wie sie in der Realität zum Beispiel in Raumecken auftreten können. In der Praxis funktioniert das Zuschalten von SSAO allerdings nicht mit jedem Spiel und ist auch nicht immer fehlerfrei. Aus
Vertikale Synchronisierung Die Einstellung Vertikale Synchronisierung bewirkt, dass die Grafikkarte genauso viel Frames (Bilder) in der Sekunde an den Monitor schickt, wie beim Monitor die Herzzahl eingestellt ist. Ohne V-Sync kann es zu Tearing kommen. Tearing entsteht dadurch, dass die Grafikkarte ihr Bild an den Monitor liefert, sobald es fertig gezeichnet ist. Da beide nicht im Gleichtakt sind, die Grafikkarte also mal schneller oder langsamer als die Bildwiederholfrequenz des Monitors ist, kommt es dazu, dass in der oberen Bildhälfte noch das alte Bild angezeigt wird, während unten schon ein aktuelleres erscheint. Das führt zu unschön zerhackten Bildern. Auf der Einstellung Adaptiv wird V-Sync nur angewendet, wenn die Frame-Rate mit der Herz-Zahl des Monitors übereinstimmt und falls es darunter liegt V-Sync ausgeschaltet. Adaptiv